„Atomic – The Game“



  
Spielansicht - Links im Bild das MicroshipInteraktive Kontrolle in Aktion: Der Spieler hält in der linken Hand die Maus (Foto-Auslöser) und in der rechten das Microship-Modell, dessen räumliche Position aus der Bilderkennung des auf der Oberseite angebrachten Markers durch die über dem Monitor an einem Stativ angebrachte Kamera berechnet wird.

I. Projektbeschreibung
II. Designskizzen/Vorlagen
III. Fertiges Spiel - Download
IV. Spielanleitung
V. Evaluation

Motivation: Computerspiel in Anlehnung an den animierten Kurzfilm „Atomic“ (CGB, SoSe 2005) mit gleichem Hauptdarsteller Joe: der Microspace-Pilot. (Merchandising ;))
Ziel: Kurzweiliges Space-Game in 3D, bei dem man Joe auf seiner Reise in wissenschaftlicher Mission durch die Welt der Atome begleitet. Funktionale Ziele: gute Usability, unkonventionelles Mensch/Computer Interface, ansprechende Grafik, Soundeffects/Musik, (urheberrechtliche Konflikte vermeiden)
Funktionalität: Repräsentation eines Real-World-Objektes im Virtuellen Raum mit Hilfe von Tracking-System. Objekt: (bereits vorhandene) Schwarz-Weiß-Muster-Pappe, angebracht an der Oberseite eines Raumschiffmodells.
Anwendung: Freies Bewegen der Objekte im Raum: Translation und Rotation um 3 Achsen (Auswirkung: siehe Designskizze 2, noch nicht ganz festgelegt)
Spielfunktion: UFO fliegt durch den Raum (bzw. Das Ufo bleibt an der gleichen Stelle, nur die Objekte bewegen sich (mit veränderbarer Geschwindigkeit) darauf zu. Es gibt feindliche und optional: Bonus-Objekte. Feindlichen Objekten muß ausgewichen werden – gelingt dies nicht, ist das Spiel (nach Verlust des 1./3. Lebens?) beendet (? Explosion bei Zusammenstoß?). Feindliche Objekte könnten Atome, Moleküle und andere (bislang noch unerforschte) Objekte sein.
Optional: Zum sammeln von Bonuspunkten können bestimmte (spektakuläre) Objekte Fotografiert werden. Anwendung: (bildlich zentrierende) Fixierung von bestimmten (spektakulären) Objekten, evtl. muß anschließend noch der Kamera-Auslöser betätigt werden (Tastendruck).
Unklar: freie Navigation im 3D-Raum (in alle Himmelsrichtungen) oder lediglich 2D-Navigation mit 3D-Objekten? Vielleicht noch 3D-Objekte, die man „durchfliegen“ kann? Menü für Spiel-Optionen? Intro-Sequenz?
Technik: Panda, Maya, VRPN, (evtl. POV-Ray, falls importierbar)
Erwartetes Ergebnis: oben beschriebene Basis-Funktionen + optionale, falls genug Zeit
Annahmen über die Benutzung: intuitive Navigation durch gleichartige Präsentation der Bewegungen des realen Objektes im virtuellen Raum. Evtl. Schwierigkeiten mit Auslotung der Schnelligkeit von Bewegungen, Anwendung der Fotografier-Funktion nicht intuitiv verständlich?

Designskizze 1: Mehrere Spielideen nach Brainstorming
Designskizze 2: Bewegung der Eingabegeräts und Auswirkung aufs spiel - Konzept
Pilot "Joe" im Microship (Screenshot aus dem als Vorlage dienenden Film "Atomic")
Microship im Atomraum (Screenshot aus dem als Vorlage dienenden Film "Atomic")
CGB-Kurfilm "Atomic"


Fertiges Spiel "Atomic: Explorer" zum Download: -->
KLICK <--
Installation: Inhalt des Zips entpacken und aus dem Zielverzeichnis heraus das Spiel mit Python/Panda starten:
ppython atomic9_tracker.py (zum Spielen mit laufendem VR-Tracker)
ppython atomic9_maus.py (zum Spielen mit Maus)
Spielanleitung:
Download as rtf-Textdatei.
Evaluationsergebnisse:
(Fragebogen mit einzelnen Evaluationsergebnissen:
download (rtf-Text)

Ein Großteil der Testpersonen fand das Spiel gut bis relativ gut verständlich, und hatte nach durchschnittlich 30 Sekunden Spielprinzip und Steuerung verstanden. Ca. die Hälfte fand das Design selbsterklärend, bemängelt wurde hier von vielen, dass das Fotografieren der roten Atome und wo sich dazu das Raumschiff befinden muss von alleine nicht klar sind. Verbesserungsvorschläge dazu lauteten, einen Startbildschirm vorzuschalten in dem alles erklärt wird, oder die Kamera/Auslöser genau wie das Schiff als VR-Bedieneinheit umzusetzen.

Die große Mehrzahl der Testpersonen fand die Navigation mittels 3d-Kameratracker sehr intuitiv. Bemängelt wurde die etwas ruckelige Erkennung der Bewegung, die genaue Navigation erschwerte, und schlug vor statt dem Kameratracker ein magnetisches Trackingsystem zu verwenden, mit dem genauere Lokalisierung möglich ist. Interessanterweise war die direkte 3D-Umsetzung der Raumschiffbewegung (mit dem Raumschiffförmigen Bediengerät!) einigen nicht intuitiv klar, und sie kamen anfangs nicht darauf, das Raumschiff zum Hochfliegen auch hochzuheben. Hier dürfte eine Inkongruenz zwischen Intuitivität für "Druchschnittsbürger" und Intuitivität für Gewohnheitsgamer liegen, es wurde auch vorgeschlagen, die BEdieneinheit doch auf dem Tisch zu lassen (wodurch es praktsich keinen funktionellen Untershied mehr zu einer Maus gäbe, und die Navigation vorne=oben, hinten=unten nicht mehr direkt umgesetzt werden könnte). Auch wurde die Vor/Zurück-Bewegung des Trackers als nciht sinnvoll erachtet, da sich sich praktisch gar nicht aufs Spielgeschehen auswirkte.

Das Spiel an sich hat den meisten gefallen, als Pluspunkte wurden vor allem die passende Steuerung, die Musik, der Sound und das friedliche spielprinzip genannt (forografieren statt ballern), und die Tatsache dass das Spielprinzip sehr schlicht und einfach, aber trotzdem kurzweilig und spaßig ist. Hauptkritikpunkte sind die Ansicht (Raumschiff verdeckt entgegenkommernde Objekte), die etwas schlichte Grafik und die fehlende Langzeitmotivation (mehr verschiedene Levels mit abwechslungsreichem Inhalt wurden gewünscht). Außerdem wiesen einige auf ein Problem hin: Man kann das Spiel nicht "gewinnen", sondern wird immer irgendwann verlieren (nur über bessere Highscores lässt sich ein "besser sein als vorher" definieren).



(c) 2005/2006 by Julia Schmidt & Christian Afonso